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using System;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 事件管理器接口。
/// </summary>
public interface IEventManager
{
    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    int EventHandlerCount
    {
        get;
    }

    /// <summary>
    /// 获取事件数量。
    /// </summary>
    int EventCount
    {
        get;
    }
    IEnumerable<EventHandler<GameEventArgs>> EventHandlers();
    IEnumerable<object> Events();

    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
    int Count(int id);

    /// <summary>
    /// 检查是否存在事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
    /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
    bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);

    /// <summary>
    /// 订阅事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
    void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);

    /// <summary>
    /// 取消订阅事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
    void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler);

    /// <summary>
    /// 设置默认事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
    void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler);

    /// <summary>
    /// 抛出事件，这个操作是线程安全的，即使不在主线程中抛出，也可保证在主线程中回调事件处理函数，但事件会在抛出后的下一帧分发。
    /// </summary>
    /// <param name="sender">事件源。</param>
    /// <param name="e">事件参数。</param>
    void Fire(object sender, GameEventArgs e);

    /// <summary>
    /// 抛出事件立即模式，这个操作不是线程安全的，事件会立刻分发。
    /// </summary>
    /// <param name="sender">事件源。</param>
    /// <param name="e">事件参数。</param>
    void FireNow(object sender, GameEventArgs e);

    /// <summary>
    /// 重启关闭事件  会先解绑再注册  避免重复注册
    /// </summary>
    void AddOnShutdownEvt(Action action);
}

